|
Torsdag d. 5 december 2019
|
|
 |
 |
|
21. november 2006Web 2.0 = $ ?Adam Arvidsson (Ph.D European University Institute, Firenze) er lektor i Medievidenskab ved Københavns Universitet. Han har forsket i reklame og propagandas historie samt i udviklingen af moderne former for Branding
|
 |
 |
|
Bitconomy udgives af Advice
Digital Aps, der udvikler og
rådgiver om digital løsninger.
Advice Digital arbejder med
cms, digitale nyhedsbreve,
markedsføring, digitale års-
rapporter mv.
|
 |
|
 |
Peter Gall Krogh taler hellere om ”guidelines” end designprincipper og mener, at brugervenlighed ofte er begrænsende for kreativiteten. Han er underviser ved Arkitektskolen i Århus og forsker inden for ISIS Katrinebjergs indsatsområde Interactive Spaces.
Af Rikke Skovgaard Andersen Tilknyttet IT-Byen Katrinebjerg. Læser på suppleringsuddannelsen i multimedier og har læst to år på Informationsvidenskab. Hun er desuden redaktionschef på Delfinen som er Aarhus Universitets studenterblad. |
|  I’d rather make mistakes than put people into line, siger Peter Krogh om design af it for det kreative og nysgerrige menneske. Kasernescenen er pakket med mennesker denne onsdag formiddag, hvor han taler til konferencen ”From the Desktop to Interactive Spaces” arrangeret af Nordic Interactive. Vi mødte Peter Krogh dagen efter konferencen.
I sin forelæsning på Nordic Interactives konference tog Peter Krogh udgangspunkt i ”det neobarokke.” Et abstrakt koncept, der ifølge ham er meget kendetegnende for vores tid:
- Renæssancen var optaget af det ene, sande, perfekte syn på tingene, hvor barokken var meget mere interesseret i vildfarelsen, i fejlen, for deri lå også kimen til en ny erkendelse af, hvordan verden egentligt hænger sammen, siger han og ser klare ligheder mellem idag og overgangen fra renæssance til barok.
Det er skredet fra den tro på, at vi repræsenterer noget absolut og sandt til meget mere at tage med i overvejelserne, at vi som designere ikke er dem, som skaber mening, men mening skabes af de mennesker, der overtager de ting, vi designer, forklarer Peter Krogh og fortsætter:
- Men det handler også om at lave ting, som måske ikke i sig selv er udtryksfulde, men ting, som opfordrer til, at man skal engagere sig.
Åbent design Hvilke værdier skal man så designe efter for at skabe gode produkter til ”den neobarokke bruger?” Peter Krogh griner lidt og trækker det engelske begreb ”serendipity” (finderheld/lykketræf) frem:
- Det handler om, at man finder noget andet end det, man ledte efter - men det er godt, det man finder! Det vil sige, det er ikke en automatik, at jeg leder efter noget og finder lige præcis det. Jeg finder måske noget andet, som sandsynligvis oven i købet er bedre. Det drejer sig om en åbenhed i de her produkter. De har den kvalitet, at jeg kan fylde mere i dem som bruger af systemet.
Det er også her kritikken af det traditionelle brugervenlighedsbegreb kommer ind. Ifølge Peter Krogh hæmmer brugervenligheden ofte kreativiteten og friheden i brugen af et givent produkt:
- Produkter, der påstår at være brugervenlige, har over for mig en karakter af, at de meget mere repræsenterer designerens syn på mig, end at de hjælper mig til at gøre de ting, jeg gerne vil.
Til spørgsmålet om, hvorfor det er vigtigt at it-produkter har mulighed for den frihed, lyder svaret med det samme:
- Fordi det respekterer mennesker, som vi er. Vi er kreative!
Mere end blot informationer (Future Hybrid Library) Peter Krogh og hans kolleger i ISIS Katrinebjergs Center for Interaktive Rum arbejder med en række forskningsprojekter, der udmønter det neobarokke design-koncept i konkrete udviklingsforløb.
Projekt Future Hybrid Library arbejder med biblioteksområdet. På grund af internettet og online databaser mister biblioteket langsomt sin almene anvendelse. Hvad nu hvis biblioteket også var et socialt rum? Hvilke dimensioner ville det tilføre læsning og søgning? For eksempel kunne ånerne efterlade sig spor af deres søgninger og interesser til inspiration for dem, der følger efter.
- Idag har man øer, hvor fire computere vender næsen ind imod hinanden, men fordi skærmen er så opmærksomhedskrævende, så kigger man aldrig op. Man aner ikke, hvem de andre tre er, der står rundt omkring øen. Hvis man designer det anderledes, kan man blive opmærksom på de mennesker, der er omkring en og på, hvad er det for nogle bøger, de er interesserede i, fortæller Peter Krogh.
Fremtidens bibliotek giver brugeren mulighed for at kigge rundt og se, hvad andre laver og for at finde andet end det, man oprindeligt ledte efter - design, der opfordrer til engagement og udforskning.
Fjernbetjeningen som instrument (eMote) EMote (iHome) er en fjernbetjening, der gør en traditionelt brugsorienteret genstand - en fjernbetjening til et musikanlæg - til en genstand, der giver brugeren mulighed for at udtrykke sig. Emote er et slags instrument, der vil give brugeren en helt ny oplevelse med afspilning af musik.
Med den nuværende prototype af eMote kan man skrue op og ned for lydstyrken ved at hælde den vertikalt, ved at slå med den horisontalt skippes forskellige numre og ved at vende den på hovedet slukkes musikken.
- Optimalt skal systemet ved at brugeren slår en takt med fjernbetjeningen, finde musik, der holder det beat. Det er ikke et album, en kunstner, et nummer – nej, det er på tværs af kategorier, fortæller Peter Krogh og fortsætter:
- Og ja, knalder man den hårdt i gulvet, så får man måske death metal?
Legetøj i interfacet (Playful Interaction) Playful Interaction (WorkSPACE) er en video om fremtidens arkitektkontor - en vision for nye inspirerende rammer til et kreativt miljø.
-For at provokere denne her ligefremhed; jeg trykker med musen, et klik, og så får jeg det, jeg vil have - så ville vi istedet indføre redskaber, som måske ikke er så præcise, men som kan pirre fantasien og nysgerrigheden hos mennesker, fortæller Peter Krogh om projektideen og fortsætter:
- I lang tid havde vi i laboratoriet en masser forskellige bolde liggende. Hver gang der kom folk ind, tog de en bold og begyndte at lege med den. Vi begyndte derfor at eksperimentere med bolden som interaktionsredskab i forhold til IT aflejret i rum.
Det blev til en bold, der fungerer som universelt navigationsredskab på fremtidens kreative arkitektarbejdsplads. F.eks. kan billeder og modeller hentes fra arkiver og flyttes rundt med et simpelt kast med bolden.
De fleste ting fra videoen ”Playful interaction” er blevet lavet i laboratoriet - med undtagelsen af interaktionsbolden, hvis teknologi stadig er noget projektgruppen arbejder på:
- Vi kunne godt virkeliggøre bolden i et lukket, meget sofistikeret miljø, som er tracket på alle mulige måder, men det ville være det bedste, hvis bolden var fri af det, siger Peter Krogh.
Læs mere om InteractiveSpaces
ISIS Katrinebjerg er et IT-kompetencecenter, som har til opgave at styrke samarbejdet mellem forskningen og erhvervslivet. Mere om ISIS Katrinebjerg
|

» Skriv en kommentar
 Relaterede artikler 
|
|
 |
|
|
Sidst opdateret 29-01-2009 |
|
Antal artikler 3216 |
|
Antal abonnenter 11983 |
|
Antal blogindlæg 1075 |
|
 |
|
|
Bitconomy er et digitalt magasin, der skriver om digitalisering af kommunikation, forretning og forvaltning. Vi skriver om emner som Forretning, E-handel , Tracking, Digital strategi, Statistik, Kommunikation, Online branding, Usability, Markedsføring, One-to-one, Digital annoncering, Responsmåling, Branche, Offentlig, Industri, IT-sektor, Digital Forvaltning, Kommunalreform, Selvbetjening, Infrastruktur, Demokrati, Teknologi , 3G, WLAN, Nano, Biometri, Forretning, E-handel, Tracking, Digital strategi, Statistik, Kommunikation, Online branding, Usability, Markedsføring, One-to-one, Digital annoncering, Responsmåling, Branche, Offentlig, Industri, IT-sektor, Digital Forvaltning, Kommunalreform, Selvbetjening, Infrastruktur, Demokrati, Teknologi , 3G, WLAN, Nano, Biometri.
|
|